18 August 2018

Ketika Anak-anak Muda Menjadi Jutawan Berkat Video Game

KONFRONTASI-Alex Balfanz adalah mahasiswa berusia 18 tahun di Universitas Duke, Carolina Utara. Setiap hari ia menghadiri kuliah atau seminar, kemudian mengerjakan tugas. Seperti mahasiswa lain seusianya, ia mencurahkan beberapa jam setiap hari, dan lebih banyak lagi pada akhir pekan, untuk video game.

Tapi ia tak sekadar bermain video game – ia membuatnya; dan mendapatkan banyak uang dari itu.

"Dalam 10 bulan setelah Jailbreak dirilis, keuntungannya telah mencapai ratusan ribu dolar," kata Balfanz tentang gim petualangan kejar-kejaran buatannya yang dirilis tahun kemarin. Permainantersebut telah dimainkan untuk ke-semiliar kalinya beberapa pekan lalu.

Balfanz hanyalah satu dari ribuan wirausahawan muda – usia remaja atau duapuluhan – di industri video game, yang meraup keuntungan $36 miliar (Rp493 triliun) pada tahun lalu.

Anak-anak muda seperti Balfanz telah membuka jalan baru untuk mencari nafkah yang tidak ada 10 atau bahkan lima tahun lalu, bahkan di dalam industri game itu sendiri.

Mahasiswa lainnya, Andrews Bereza, juga berusia 18 tahun, adalah kreator Miner's Haven dan Azure Mines, dua game yang ia buat selama dua tahun ke belakang untuk Roblox, platform yang memungkinkan anak-anak untuk membuat game mereka sendiri dan mempublikasikannya di internet – itu platform yang juga menaungi Jailbreak milik Balfanz.

"Meskipun pendapatan tahunan saya belum mencapai jutaan seperti rekan-rekan saya baru-baru ini, saya terus-menerus mendapatkan ratusan ribu dolar setiap tahun sejak saya mulai," kata Bereza.

Pendapatannya itu ia pakai untuk membayar uang kuliah. Di universitas, ia mengambil jurusan ilmu komputer.

Tanpa sarana untuk mendistribusikan game buatannya, "Saya tidak tahu bagaimana saya bisa membayar uang kuliah atau punya waktu yang cukup untuk mengembangkan game saya," tuturnya.

Membuat dan menjual video gim sendiri

Sekarang, berkat platform penjualan daring seperti App Store, Steam, atau Roblox, siapapun yang punya ide bagus dan sedikit kemampuan pengembangan peranti lunak bisa menjangkau lebih dari semiliar orang.

Tapi meskipun teknologi dan ekosistem untuk menjangkau pasar yang besar ini baru muncul satu dekade lalu, mentalitas DIY (Do-It-Yourself) para pengembang aplikasi ini bukanlah hal baru; itu sebenarnya tak jauh berbeda dari orang-orang di tahun '70-an yang latihan main musik di garasi dengan cita-cita menjadi bintang rock, atau sutradara amatir yang membuat film dengan VHS camcorder di tahun '80-an.

"Industri kreatif memang selalu begitu, apalagi anak muda," kata Roger Altizer, salah satu pendiri jurusan seni dan teknik hiburan di Universitas Utah.

Ia mengatakan bahwa anak muda selalu menciptakan ekspresi kreatif dan berusaha untuk menjualnya.

Khusus terkait video game, Altizer mengungkit bahwa di tahun '80-an, para pengembang muda membuat video gim sendiri, menyimpannya dalam disket dan membungkusnya dengan kantong plastik, kemudian menjualnya di toko-toko — cerminan jiwa wirausaha.

Sekarang? Kita punya game independen seperti Flappy Bird yang menjadi sensasi di seluruh dunia, mencapai kesuksesan dalam semalam.

Namun karena saat ini ada begitu banyak video game yang dirilis, pasarnya telah menjadi semakin padat. Tetap saja, kemungkinan untuk sukses di bidang ini melambungkan cita-cita.

Anthony Tan adalah siswa SMA di Australia yang game petualangannya yang surealis, Way do The Woods, dijadwalkan rilis pada tahun depan, dan telah menumbuhkan ketertarikan di kalangan jurnalis game.

"Anda bermain sebagai seekor rusa dan anaknya berusaha mencari jalan pulang di dunia tanpa manusia," kata Tan.

"Sepertinya saya ingin melanjutkan ke universitas setelah menyelesaikan proyek ini," imbuhnya. Tan, 18 tahun, mengaku "mulai membuat game kecil-kecilan dengan Flash (suatu platform multimedia -red.) untuk senang-senang pada usia 8 atau 9 tahun."

Meskipun tidak semua orang akan mendapatkan jutaan dolar dari game buatannya, hasrat wirausaha tetap terpuaskan. "Video game menyenangkan bagi saya karena saya bisa menjajal semua bidang itu: kreasi, desain, membuat model, mengukir, melukis, teknik, menggubah musik," ungkap Tan.

Tags: 
Category: 

 GULIRKAN KE BAWAH UNTUK MELIHAT ARTIKEL LAINNYA  


loading...